Herramientas terapéuticas en pacientes con ictuslos videojuegos

  1. Ortiz Huerta, Juan Hilario
Dirigée par:
  1. Valeriana Guijo Blanco Directrice
  2. Marta Pérez de Heredia Torres Directeur/trice

Université de défendre: Universidad Rey Juan Carlos

Fecha de defensa: 01 juin 2019

Jury:
  1. Roberto Cano de la Cuerda President
  2. Rosa María Martínez Piédrola Secrétaire
  3. Silvia Ubillos Landa Rapporteur
  4. José Luis González Castro Rapporteur
  5. Begoña Polonio López Rapporteur

Type: Thèses

Teseo: 591837 DIALNET

Résumé

Antecedentes: El ictus es una alteración que afecta a las funciones del sistema nervioso central, que genera una gran cantidad de déficits como las alteraciones en la a fuerza, la amplitud articular, la espasticidad, el dolor y la negligencia que repercuten en la autonomía de las actividades de la vida diaria. Estas alteraciones suponen un problema sanitario a nivel mundial y requieren un tratamiento individualizado y prolongado. En la actualidad se están utilizando los videojuegos como complemento a la terapia convencional, ya que permiten a los pacientes centrarse en la actividad que propone el videojuego en lugar de en sus déficits. Existen dos tipos de videojuegos en el tratamiento rehabilitador, videojuegos comerciales y videojuegos específicos de rehabilitación. Objetivo: El presente estudio es pretende establecer si la eficacia del tratamiento convencional se incrementa cuando se complementa con terapia a base de videojuegos, sean estos específicos de rehabilitación o comerciales. Metodología: Se ha realizado un estudio experimental aleatorio multigrupo con 45 sujetos, sobrevivientes a un ictus con afectación derecha, a los cuales se ha evaluado en tres ocasiones, antes del tratamiento (pre-test) al terminar el tratamiento (post-test) y a las cuatro semanas (evaluación de seguimiento). Se ha valorado la amplitud articular, la fuerza, el tono, la función motora, la destreza manipulativa, la negligencia, las actividades de la vida diaria y el dolor. Los sujetos se dividieron en tres grupos: grupo experimental 1 (terapia convencional), grupo experimental 2 (terapia convencional y videojuegos comerciales) grupo experimental 3 (terapia convencional y videojuegos específicos de rehabilitación). Resultados: Se ha comprobado que la eficacia del tratamiento convencional aumenta tanto con videojuegos comerciales como con videojuegos específicos de rehabilitación en todas las variables analizadas a excepción del dolor. Conclusiones: La inclusión de los videojuegos en el proceso terapéutico es efectivo, aunque no se logra evidencia clara de que los videojuegos comerciales sean más efectivo que los específicos o viceversa. Las mejoras obtenidas tras las intervenciones se mantienen en el tiempo una vez concluido el tratamiento en diferentes variables: la amplitud articular activa y pasiva, la función motora, la fuerza muscular, el tono, la negligencia y la destreza manipulativa. Además, se ha demostrado que las mejoras obtenidas tras las intervenciones en la autonomía de las actividades de la vida diaria se incrementan de forma significativas después de concluir dichas intervenciones.