¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos?Lo que opinan sus usuarios del potencial educativo de este medio

  1. Gómez-García, Salvador 1
  2. Planells de la Maza, Antonio José 2
  3. Chicharro-Merayo, Mar 3
  1. 1 Universidad de Valladolid
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    Universidad de Valladolid

    Valladolid, España

    ROR https://ror.org/01fvbaw18

  2. 2 Universitat Pompeu Fabra
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    Universitat Pompeu Fabra

    Barcelona, España

    ROR https://ror.org/04n0g0b29

  3. 3 Universidad de Burgos
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    Universidad de Burgos

    Burgos, España

    ROR https://ror.org/049da5t36

Journal:
Educar

ISSN: 0211-819X 2014-8801

Year of publication: 2017

Issue Title: Aprendiendo a través de la ludificación

Volume: 53

Issue: 1

Pages: 49-66

Type: Article

DOI: 10.5565/REV/EDUCAR.848 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openOpen access editor

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Abstract

Video games have become a valid methodological teaching tool that is highly valued by experts and teachers due to their interactive ability and proximity to young generations. But what do students think about video games? What is the relationship between students and video games? What educational capacities do video games have?This article examines the main academic arguments on the educational capacities of video games and assumes that higher education students use video games for fun and pleasure rather than for educational purposes. A qualitative methodology based on indepth interviews of a sample of undergraduate students of audiovisual communication, media studies and journalism was used to collect and analyse the discourse models of students regarding their extracurricular relationship with video games.The data obtained permitted the analysis of items such as “the value of video games as a learning resource at university,” “the utility of video games for developing manual and intellectual abilities,” or “the role of video games in educational motivation,” focusing particularly to the gender of the interviewees. Keywords: video games; education; youth; gamification

Funding information

El presente trabajo se inserta en los siguientes proyectos de investigación: «Cultura audiovisual y representaciones de género en España: mensajes, consumo y apropiación juvenil de la ficción televisiva y los videojuegos», ref. 2011-27381, Ministerio de Economía y Competitividad, España; Grupo de Investigación Complutense Historia y Estructura de la Comunicación y el Entretenimiento, ref. 940439, Gr 58/08, España; y Grupo de Innovación Docente en Comunicación Audiovisual de la Universidad de Burgos.

Funders

  • Ministerio de Economía y Competitividad Spain
    • 2011-27381
  • Grupo de Investigación Complutense Historia y Estructura de la Comunicación y el Entretenimiento Spain
    • 940439
  • Grupo de Innovación Docente en Comunicación Audiovisual de la Universidad de Burgos Spain
    • 940439

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