Aceptación tecnológica de los serious games. El caso de lego © serious play ©
- RODRÍGUEZ LÓPEZ, FERNANDO
- Jorge Pelegrín Borondo Director/a
- Mario Arias Oliva Director/a
Universidad de defensa: Universitat Rovira i Virgili
Fecha de defensa: 11 de noviembre de 2019
- María del Rocío Martínez Torres Presidente/a
- Ana María Lara Palma Secretaria
- Graciela Padilla Castillo Vocal
Tipo: Tesis
Resumen
La presente tesis doctoral plantea la importancia de validar nuevos sistemas de aprendizaje basados, en sistemas Gamificados, y su aceptación como tecnología de uso desde la perspectiva del comportamiento del consumidor. Lego© Serious Play ©,(LSP), metodología desarrollada por profesores del MIT hace más de dos décadas reúne todas las características que se necesitan para este objetivo. La cuestión es saber si, utilizando PLS-SEM, es aceptado en por los estudiantes universitarios. Para ello se empleó una muestra de diferentes campus del Estado Español. Utilizando modelos de aceptación tecnológica basados en el TAM2, UTAUT2 y CAN, los resultados son concluyentes: los alumnos de Grado y Master quieren aprender nuevos conceptos y actitudes a través de los llamados “Serious Games”-como es el caso de LSP- y no le dan importancia a la influencia social para aceptar su uso. Si el juego ayuda a aprender y a mejorar el rendimiento en el aula, los estudiantes quieren utilizarlo para la mejora de su carrera profesional. En una época de enormes cambios tecnológicos, donde las TIC´s y el marketing basado en redes sociales acaparan todos los titulares en medios, la conexión “mano-cerebro”- base de LSP- puede seguir aportando conocimiento al ser humano