Gamificación y escape room en educación superior: experiencia de diseño y creación
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Universidad de Burgos
info
Editorial: Instituto Politécnico de Bragança
ISBN: 978-972-745-300-9
Ano de publicación: 2022
Páxinas: 210
Tipo: Achega congreso
Resumo
El Escape Room es una actividad de entretenimiento que puede ser aprovechada como herramientade formación en Educación Superior. Es un recurso de creciente uso en el ámbito educativo, sinembargo, su aplicación en formato digital en el entorno universitario es relativamente escasa. Lapresente contribución muestra la experiencia de diseño y creación de un Escape Room virtual en elcontexto del Máster Universitario en Educación y Sociedad Inclusivas, impartido en la Universidadde Burgos. Cuyo eje temático se ubica en las prácticas pedagógicas en educación superior. Unas delas dificultades que los docentes encuentran en las aulas es mantener la atención del alumnado por lamateria que se imparte, debido en parte a la sobreestimulación a través de los medios. La educacióndel presente busca formas innovadoras de trabajar valores a través de la gamificación y el AprendizajeBasado en Juegos (ABJ), para ser capaces de desarrollar cualidades como el trabajo en equipo yla resolución de problemas. Esta propuesta desarrollará una experiencia en la que se ha diseñado ycreado un Escape Room Virtual titulado “Papel higiénico como moneda de cambio”. El objetivo deeste recurso es implicar a los alumnos en el aprendizaje, compresión e inclusión del alumnado conproblemas comunicativos a través de la tecnología educativa y la innovación docente, partiendo de lainclusión educativa. Los contenidos que se abordan a lo largo del Escape Room, son los problemascomunicativos más comunes tales como el Trastorno Especifico del Lenguaje (TEL), el trastornofonológico o el trastorno de la comunicación no especificado con el fin de darles visibilidad; teniendoen cuenta los Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunicación (SAAC) dado que son formasde expresión diferentes al lenguaje hablado. Además se brindan diferentes recursos TIC que fomentanla inclusión de las personas con problemas comunicativos; como pueden ser E-Mintza, Let Me Talk,ABLA, Look to Speak oTalkit El Escape Room se ha creado con la herramienta Genially, la cualpermite diseñar material multimedia interactivo de forma sencilla. Se concluye señalando el destacadopotencial educativo de los Escape Room como estrategia didáctica para ser implementado tanto en elámbito universitario como extrapolarse a cualquier nivel educativo, así como la aceptación por partedel alumnado clasificando la actividad como un recurso motivador.
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