¿En qué momento un docente debe iniciarse en tareas de innovación educativa?

  1. Alicia Martínez-González 1
  1. 1 Universidad de Burgos
    info

    Universidad de Burgos

    Burgos, España

    ROR https://ror.org/049da5t36

Libro:
Edunovatic2023. Conference Proceedings: 8th Virtual International Conference on Education, Innovation and ICT November 29 - 30, 2023

Editorial: REDINE (Red de Investigación e Innovación Educativa)

Año de publicación: 2023

Páginas: 138-139

Congreso: Congreso Virtual Internacional de Educación, Innovación y TIC (8. 2023. Madrid)

Tipo: Aportación congreso

Resumen

Esta propuesta sugiere comenzar a innovar desde la propia formación universitaria del futuro profesorado a través de un modelo didáctico innovador: roleplay. Roleplay consiste en representar una situación concreta, actuando según el papel asignado y de forma que se haga más vivido y auténtico. El roleplay se utilizó en la asignatura “Matemáticas en el Aula de Primaria” del Grado de Maestro en Educación Primaria de la Universidad de Burgos, centrada en la didáctica de la numeración, la geometría y la medida. En el curso 2022-2023 se dividió la asignatura en 3 grupos de teoría y 6 de prácticas que se realizaban en un aula transformada, ese mismo curso, en laboratorio de matemáticas. Se simuló que en el Boletín oficial de Castilla y León se había publicado una subvención para montar laboratorios de matemáticas. Las mejores propuestas se repartirían 200.000€. Por grupos de cuatro, adoptaron roles de profesorado y de equipo directivo de un centro educativo para diseñar el laboratorio de matemáticas ideal para su centro. Debían considerar la importancia de la integración, igualdad e inclusión y optimizar los recursos didácticos para trabajar contenidos diversos haciendo un uso adecuado del presupuesto solicitado. La propuesta incluía una memoria y un vídeo de una duración máxima de 2 minutos que debía exponer su propuesta de forma atractiva. La gran mayoría de los trabajos mostró una alta preocupación por diseñar detalladamente el plano del aula a escala con el mobiliario propuesto (para lo que tuvieron que autoaprender a usar programas nuevos). Al tratarse de un problema real, fueron conscientes de los precios de los materiales y de la problemática para adquirirlos y almacenarlos en el aula. Algunos detallaron los criterios con los que clasificarían los materiales elegidos. Propusieron una amplia lista de software gratuito y de pago para el desarrollo de la competencia matemática en el aula. Muchos incluyeron juegos de mesa, así como una decoración funcional inspirada en las aulas del futuro que incluía desde mobiliario móvil a diferentes áreas divididas por alfombras, pizarras móviles o estanterías. El alumnado realizó trabajos en los que visualizó como futuro profesional del oficio que ha elegido